logo
Ana Sayfa   Forum   Ara Mobİl TAKVİM Üyeler GİRİŞ YAP Kayıt
*

Kullanıcı adınızı, parolanızı ve aktif kalma süresini giriniz
Sayfa: [1]   
  Yazdır  
Gönderen Konu: Daymare: 1998 İncelemesi  (Okunma Sayısı 370 defa)
0 Üye ve 1 Ziyaretçi konuyu incelemekte.
HammerHead
Site Yöneticisi
*

Toplam Puan : 2416
Çevrimdışı Çevrimdışı

Mesaj Sayısı: 1560


Üyelik Bilgileri
« : Kasım 17, 2019, 19:18:34 »


Capcom tarafından iptal edilen "Resident Evil 2 Reborn" ile tanıdığımızı Invader Studios'un uzun süredir geliştirdiği ve demosunu bu başlığımızda incelediğimiz "Daymare: 1998" çıkışını gerçekleştirdi. Demo incelemesinde bazı sıkıntılardan söz ettiğimiz, bizi karışık duygular içinde bırakan yapımın bugün tam sürümünü inceliyoruz.

Oyunumuzun hikayesi Keen Sight adındaki ufak bir şehirde geçiyor. Aegis isimli ilaç firmasının gizli laboratuvarından gelen acil durum çağrısını araştırmak ve laboratuvarda üretilmekte olan virüs örneklerini ele geçirmek için gönderilen H.A.D.E.S. birliğinden Liev ile oyuna başlıyoruz. Ele geçirilen virüs örneğinin karargaha götürülmesi sırasında yaşanan bir kaza sonucu, virüs bütün Keen Sight'a yayılır ve şehir nüfusu zombilere dönüşür. Görüldüğü gibi Daymare: 1998 çok karmaşık olmayan ve eski Resident Evil oyunlarını andıran bir hikayeye sahip olsa da hikayenin ilerleyişi açısından değinmek istediğim iki nokta var.

Bunlardan ilki; Daymare: 1998'de dört farklı oynanabilir karakter bulunuyor ve her bölümde karakter değişiyor. Bu benim kendi düşüncem olsa da "korku" türündeki oyunlarda sürekli karakter değişimi hikayede kopukluklara neden oluyor. Tam oynadığım karakterin hikayesini benimseyip, kendimi olaya kaptırdığımda bölüm bitiyor, başka bir karaktere geçiyor. Kişisel olarak bu can sıkıcı bir durum. Karakterlerin arasında hikayesi en çok dikkatimi çeken ise "Sam" adlı karakter oldu.

Oyunun hikayesi hakkında değineceğim bir diğer unsur ise H.A.D.E.S. birliğindeki askerlerin kendi aralarında geçmiş görevlerden bahsetmeleri. Arada sırada askerlerden duyacağınız "1996 yılındaki görevde şunlar olmuştu" türündeki konuşmalar oyuncularda zaman zaman "acaba bunun öncesini anlatan bir oyun vardı da ben mi oynamadım?" dedirtiyor. Bu konuşmalar olduğunda kendimi hep, olaylardan habersiz 3. kişi olarak gördüm ve bir süre sonra "96 yılında olan olmuş, beni ilgilendirmiyor," demeye başladım. Başka bir deyişle hikayedeki kopuklukların önlenmesi için; Daymare: 1998'den önce Daymare: 1996 çıkmalıymış.

Grafiklere geldiğimizde yapımcıların, oyunu Unreal Engine kullanarak geliştirmesi doğru bir karar olduğunu söylemek mümkün. Yüksek çözünürlüğe sahip kaplamalar bulunduran yapım, Unreal Engine'nin ışıklandırma ve efektleri sayesinde genel olarak göze gayet hoş geliyor. "Genel olarak" diyorum çünkü; bu konuda değineceğim ilk sıkıntı, oyunun ufak bir bölümünü içeren gündüz sahneleri oluyor. Oyunumuzun yaklaşık %95'ı gece ve kapalı alanlarda geçiyor. Buralarda bir sıkıntı yok, ancak %5'lik gündüz sahnelerine baktığınızda grafik kalitesindeki düşüş gözlerden kaçmıyor. Oyunun gündüz sahneleri çok kısa olduğundan pek özenilmemiş gibi duruyor.

Grafiksel sıkıntıların bir diğeri ise karakter modelleri ve ara sahnelerindeki yüz mimikleri. Genel olarak plastik oyuncakları andıran karakter modellerinin animasyonları oyun esnasında güzel ve akıcı olsa da ara sahnelerde çok yapmacık duruyor ve bu sahnelerde ses-mimik senkronizasyonu da yok.

Daymare: 1998; göze batan grafiksel sıkıntılara sahip olsa da bunun bir bağımsız oyun olduğunu da ele alarak, yapımcıların genel olarak "ortalama" bir iş çıkardığını söylemek mümkün. Bağımsız geliştiricilerden çıkan en iyi grafiklere sahip oyun olmasa da, çok kötü de değil.

Müzikler de Daymare: 1998'in güçlü olduğu yönlerden biri değil. Oyun boyunca oyunculara eşlik eden ambiyans müzikleri, sadece boss savaşlarında hareketleniyor. Bosslarda çalan hareketli parçalar ise pek akılda kalıcı melodiler olmadığından, dikkat edilmediği takdirde duyulmayabiliyorlar.

Seslendirme kadrosunda; Resident Evil 2 (1998)'de Leon S. Kennedy'i seslendirmiş olan Paul Haddad'ı dahilinde bazı deneyimli ses sanatçılarını bulunduran yapım, bolca diyalog içermesine karşın gerekli duyguyu gerekli yerde vermekte kimi zaman başarısız oluyor. İlk cümleyi sakin söyleyen karakter, devam eden ve aynı tonda söylemesi gereken cümleyi daha "öfkeli" bir tonda söyleyebiliyor. Kimi zaman konuşma seslerinin de kısılması ya da oyun içindeki müzik tarafından bastırılması, oyunun eleştirilebilecek bir diğer yönü.

Toplamda beş bölümden oluşan Daymare: 1998'in oynanış dinamiklerine baktığımızda yapım, kendisine özgü sayılı özellik barındırıyor. Bu özellikler, teoride kulağa hoş gelse de bazılarının oyuna aktarılması pek o kadar da hoş olmamış. İyisiyle ve kötüsüyle oynanış dinamiklerine tek tek alt başlıklarda değinelim.

Zorluk Seviyeleri ve Ekstra Seçenekler: Daymare: 1998'in övülmesi gereken ilk noktası; oyunun zorluk seviyeleri. Oyun çok fazla zorluk seçeneği sunmuyor olsa da, bu seviyelerin arasındaki farkı oyun sırasında görmek mümkün. Eğer oyuna en zor mod olan "Daymare" zorluğunda başlar ve zahmet çekerseniz, zorluk seviyesini normale çekip keyfinize bakabilirsiniz. Daymare: 1998 bu özelliği ile hem türün ustalarına hem de yeni başlayanlara uygun bir yapım. Bu konuda bahsedeceğim bir diğer iyi özellik ise, oyunun başlangıcında cephanenizin envantere bakmadan görünebilir olarak ayarlayabiliyor olmanız. Eğer Daymare: 1998'i daha eski Resident Evil oyunlarını benzer bir hale getirmek istiyorsanız, bu özelliği kapatabilir ve cephane durumunuza sadece envanter menüsünden bakabilir bir hale getirebilirsiniz. Bu özellik çok önemli olmasa da, yapımcıların bu konuyu oyuncuların isteğine bırakmış olması gerçekten güzel.

Kayıt Terminalleri ve Ek Özellikleri: Daymare: 1998 hem otomatik hem de oyun sırasında karşılaşacağınız terminaller sayesinde el ile kayıt imkanı sağlıyor. Bu terminaller oyununuzu kaydetmenin dışında, ayrıca envanterinizdeki eşyaları depolama ve elinizdeki ekipmanları takas etme imkanı da sağlıyor. Diyelim ki oyun boyunca karşınıza çıkan bütün zombileri öldürdünüz, envanterinizde çok sayıda sağlık eşyası var ama mermi açısından sıkıntı çekiyorsunuz. Hemen en yakın terminale giderek elinizdeki sağlık eşyalarını, mermiler ile takas edebilirsiniz. Terminaller oyun boyuncu çeşitli yerlere yerleştirilmiş olsa da, bunlardan sadece birkaçı göz önünde duruyor, geriye kalan terminaller ise gizli odalara yerleştirilmiş. Gizli odaları bulmak ise o kadar zor değil. Gizli odaya yaklaştığınızda karakterinizin kolundaki cihaz, ses çıkartmaya başlıyor. Ses seviyesinin yükselmesi gizli odaya yaklaştığınızı ifade ediyor ve ses seviyesinin yükseldiği yeri izleyerek çok geçmeden gizli odayı ve terminali bulabiliyorsunuz.

Bulmacalar: Bu konudan kısaca bahsetmek gerekirse bulmacalar için "orta zorlukta" diyebiliriz. Karşılaştığımız çoğu bulmacanın yakınında bulmacaya ait ipucunu, hatta kimi zaman bulmacanın çözümünü görebiliyor olsak dahi, arada mors alfabesi ile sinyal göndermek gibi fazla kafa kurcalayan bulmacalar da mevcut.

Envanter Ekranı: Bu yapım, envanter ekranı açıldığında oyunu durdurmayan bir yapıya sahip. Envanter ekranı sırasında, oyunun durmaması özelliğini daha önce Resident Evil: Outbreak oyunlarında da görmüştük; ancak Daymare: 1998'de bu özellik, oyuna daha sıkıntılı aktarılmış. Durumu hemen şöyle anlatayım: Resident Evil: Outbreak'te envanterinizi açtığınızda oyunumuz durmasa da, oyunun "sabit kamera açısı" sayesinde, envanter ekranında bile etrafımızı geniş açıdan görebiliyor ve o sırada görüş açımızda olmayan zombileri de seslerinden ya da yakınımızda bulunan takım arkadaşlarımızın hareketlerini görerekten fark edebiliyorduk. Daymare: 1998'de envanter ekranının açtığınızda ise oyun, birinci şahıs kamera açısı (FPS) moduna geçiyor ve envanter menüsü de ekranınızın neredeyse yarısını kaplıyor. Kısıtlanmış görüş alanına bir de çoğu zaman hiç ses çıkartmadan yanınıza sokulan zombiler de eklenince, oyun boyunca envanter ekranının açmak resmen "risk almak" durumuna geliyor.

Silahınızı Doldurmak ve Sağlık Eşyalarını Kullanmak: Bu konuya demo incelememizde de değinmiştik. Oyunda bulduğumuz mermileri sadece envanter ekranından şarjörümüze doldurma imkanına sahibiz ve bu dolu olan şarjörleri de "yavaş" ve "hızlı" olmak üzere iki şekilde silahımıza takabiliyoruz. Oyun sırasında "R" tuşuna bir kere bastığımızda; karakterimiz hızlıca silahın içindeki şarjörü yere atıyor (bu şarjörler sonradan yerden alınabilir) ve dolu olan şarjörü silahına takıyor. "R" tuşuna basılı tuttuğumuzda ise karakterimiz silahtan çıkan şarjörü envanterine koyuyor ve dolu olanı silahına takıyor. Envanter ekranında şarjör doldurma ve şarjör değiştirme özellikleri oyuna gerçekçilik katsa da, bu özelliğin oyunu yavaşlattığı da bir gerçek. Her bir zombiyi yere serdikten ve bulunduğumuz odayı temizledikten sonra bir sonraki alana hazırlanmak için envanter ekranını açıyor, silahımız ve yedek şarjörlerimizi tekrar elden doldurmak zorunda kalıyoruz. Hatta yapımcılar bile envanter ekranında şarjör doldurmanın bu denli zahmetli bir iş olduğunun farkına varmış olacaklar ki, boss savaşları esnasında çevreye, oyunculara sınırsız sayıda dolu şarjör veren kutular eklemişler. Demo incelememizde değindiğimiz sıkıntılardan tam sürümde tek giderileni ise; şarjörlerin envanter ekranından da boşaltılabilme imkanının tanınması olmuş.

Oyun; sağlık eşyalarının kullanımı açısından da bazı sıkıntılar içeriyor. Bu eşyaları, envanter ekranını açmadan sadece "Q" tuşuna basılı tutarak da kullanabiliyor ve oyun boyunca bulup, yarattığımız çeşitli sağlık eşyaları ile süreli olarak hem karakterimizin defansını hem de isabet oranını artırabiliyor olsak bile, etkilerini hemen göstermiyor. Aynı gündelik hayatımızda aldığımız ilaçların etkilerini göstermeleri için beklediğimiz gibi Daymare: 1998'de de kullandığımız sağlık eşyalarının etkilerini görmek için beklememiz gerekiyor. Yukarıda bahsettiğim "şarjör ve silah doldurma" mekaniğinde olduğu gibi bu özellik, oyuna gerçekçilik katmış olsa da hem oyunu yavaşlamasına sebep oluyor hem de acil, karakterimizi hemen iyileşmesi gereken durumlarda oyuncuları yüz üstü bırakıyor. Sağlık eşyalarını kullanırken karakterimizin koşamaması ise zombilerin hemen arkamızdan geldiği durumlarda da açık hedef haline gelmemize sebep oluyor.

Yavaş Karakter Animasyonları: Eğer Daymare: 1998'i yeterince uzun süre oynarsanız, yönettiğiniz karakterin gerçekleştirdiği her eylemin aşırı ağır, aşırı yavaş olduğunu gözlemleyebilirsiniz. Silah değiştirme, silah doldurma, sağlık eşyası kullanma, envanter menüsünü açma/kapama, hatta "koşma" eylemine başlaması bile yavaş. Evet, Daymare: 1998 bir "korku" oyunu ve bu türdeki her oyun; oyuncuları zorlayacak bazı engeller, kısıtlamalar barındırır; ancak zaten yazının yukarısında belirttiğim envanter ekranı gibi durumlarda yeterince açık hedef haline geliyoruz. Bu durum; "Oyunculara daha fazla engel yaratmak gerekli mi?" sorusunu akıllara getirmiyor değil. Hatta kimi zaman zombiler bile karakterinizden daha seri hareket edebiliyorlar. Hazır "zombilerden" bahsetmişken...

Zombilerin Davranışları ve Konumları: Oyun boyunca karşılaşacağınız; sıradan zombiler, mini bosslar ve bosslar farklı görünüşe sahip olsalar da hepsinin davranış şekli aynı. Eğer düşmanınız size yaklaştıysa karakterinize vurmaya ya da onu yakalamaya çalışacaktır. Düşmanınızın bu hareketi yapmaya kalkıştığını gördüğünüz anda birkaç adım geri gelerek bunun olmasını engelleyebilirsiniz.

Aranızda mesafe varken düşmanınız duraksadıysa üzerinize asit atacak demektir ve sadece birkaç adım kenara çekilerek bu saldırılardan da kurtulabilirsiniz. Biraz pratik ile açık alanlarda üzerinize gelen bütün düşmanlardan hasar almadan ilerlemek mümkün.

Tabii ki yapımcılarımız bu durumun da farkında olduklarından bazı zombi ve mini bossları, oyuncuların biraz daha zahmet çekmesi için haritanın kör noktaları ile kayıt terminali ve bulmacaların bulunduğun alanlara yerleştirmişler. Oyun boyunca birçok kez zombileri göremediğiniz ve zamanında hamle yapamadığınız için yakalanacaksınızdır. Peşinize takılan zombiler, çıktığınız odanın kapısının önünden ayrılmamaları da oyunun başka bir olumsuz yönü. Geride bıraktığınız her odanın kapısını açtığınızda, hemen kapının ardında sizi bekleyen zombi ilk aralıkta, daha siz silahınızı çekemeden üzerinize atlıyor ve sizi yakalayabiliyor. Bu olaylar başınıza ilk geldiğinde; "Bu bir korku oyunu, hazırlıksız yakalandım!" deseniz bile benzer durumlar daha sonradan sinirinizi bozabilir.

Oyun boyunca karşılaşacağınız mini boss ve bosslar için "mermi süngeri" demek pek yanlış olmaz. Saldırılardan kaçınma konusunda yeterli pratiğe kavuştuktan sonra bosslar size zarar veremeseler de hiç kolay ölmüyorlar. Oyunun son bossunu "Daymare" zorluk seviyesinde, sadece "Magnum" türündeki bir silahı kullanarak yaklaşık 20-25 dakika içinde öldürebildim ve bu süre boyunca belki 2 ya da 3 defa dalgınlığımdan dolayı hasar aldım.

Daymare: 1998 yukarıda bahsettiğim bütün olumsuzlukları barındırsa da ilk birkaç bölümden sonra oyunun bu yapısına alışıyor ve bu olumsuzlukları çok dert etmemeye başlıyorsunuz. Tam oyuna alıştığınız sırada ise oyunun "optimizasyon" sorunları ile tanışıyorsunuz. Yükleme ekranı ve sinematik sahnelerden sonra oyunun "fatal error" hatası verip kapanması, sisteminiz yettiği halde oyunun belirli alanlarda yavaşlaması (FPS düşüşleri) sizi oyundan soğutabiliyor. Yapımcılar bu hataları düzeltmek için güncelleme çıkartıyorlar. Güncellemeler ile bu hataların bazıları giderilmiş olsa da zaman zaman bu sorunlar ile karşılaşmak mümkün.

Bütün incelememizi toparlayacak olursak, "Daymare: 1998"; hikayesi ile hem "korku" oyunlarını hem de eski Resident Evil oyunlarının atmosferini az da olsa yakalamayı başaran bağımsız bir yapım. Ancak oynanış dinamikleri açısından barındırdığı sıkıntılar nedeniyle oyunu sadece merak eden ve ucuz oyun arayan oyunculara tavsiye ediyorum.

İnceleme Notu: 3/5
Logged
ilsirya
Forever Emektarı
*

Toplam Puan : 1327
Çevrimdışı Çevrimdışı

Mesaj Sayısı: 648


Üyelik Bilgileri WWW
« Yanıtla #1 : Kasım 18, 2019, 21:20:10 »

Çok güzel bir inceleme yapmışsın Berkay, emeğine sağlık. Sayende oyunun full sürümüyle alakalı epey fikir sahibi oldum. Ve yalan yok, okurken bile oyunun ne denli insanı sinir ettiğini hissettim. Bir gün indirimde, delirmek istersem alıp oynarım diye düşünüyorum. Sırıtma
Logged
HammerHead
Site Yöneticisi
*

Toplam Puan : 2416
Çevrimdışı Çevrimdışı

Mesaj Sayısı: 1560


Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #2 : Kasım 19, 2019, 21:30:28 »

Teşekkür ederim Dilay. Aslında oynanış mekaniklerinde birkaç ufak değişim yapıp ve performans sorunlarını da giderseler, bu oyun için "gideri var, güzel" derdim. Ancak şu anki durumunda bu oyun için çok kısa yorumumu isteseler, upuzun bir "ehhh..." çekerim. Sırıtma
Logged
ilsirya
Forever Emektarı
*

Toplam Puan : 1327
Çevrimdışı Çevrimdışı

Mesaj Sayısı: 648


Üyelik Bilgileri WWW
« Yanıtla #3 : Kasım 20, 2019, 21:12:59 »

Rica ederim Berkay. Açıkçası oyundaki şu çantayı açınca oyunun donmaması durumu düzeltilse sanki her şey güzel olacak gibi geliyor bana. En azından yapacak işimiz çok olsa ve yavaş olsa bile kendimizi yaya yaya yapabiliriz diye düşünüyorum. Acaba
Logged
DWG22
Site Denetmeni
*

Toplam Puan : 1704
Çevrimdışı Çevrimdışı

Mesaj Sayısı: 3269


Üyelik Bilgileri WWW
« Yanıtla #4 : Aralık 09, 2019, 21:51:00 »

Hocam, ellerine sağlık Daymare'in anasını ağlatmışsın kelimenin tam anlamıyla Sırıtma Ben Daymare'e hep sıcak bakmaya çalıştım; ama elbette eksikleri olan bir oyun, bu yadsınamaz bir gerçek. Oyundaki öğeler, 98 yılında olsak daha çok tutulacak şeyler. Doğrusu şu anki zaman dilimine çok uymuyor Sırıtma Heee, şunu da görmüş olduk: Oyunlarda fazla gerçekçi olmak, geri tepebiliyor Sırıtma

Dediklerinin çoğunda seninle hemfikirim Hocam, bunu belirttim zaten... Yalnız şöyle bir gerçeği de göz ardı etmemek lazım. Ara sahnelerin kalitesiz olmasından bahsetmişsin Hocam; ancak bağımsız oyunların kaçında ara sahne var? Hani demek istediğim "gerçekten ara sahne". Invader Games'in hareket yakalama teknolojisi bulunmuyordu, bu yüzden adamların bir hareket yakalama firmasıyla anlaştığını filan hatırlıyorum. O konuda bayağı bir mağdur olmuşlar. O yüzden ara sahnelerin sıkıntısını, oyunun kendisine bağlayamıyorum ben pek Sırıtma Epey imkansızlıklardan geçmiş bir oyun... Yine de oyuncuların, bu oyuna fazlasıyla destek verdiğini düşünüyorum. Amatör ruhun iyi bir tezâhürü oldu bu Daymare Forever
Logged
Sayfa: [1]   
  Yazdır  
 
Gitmek istediğiniz yer:  

MySQL Kullanıyor PHP Kullanıyor Powered by SMF | Nekro Kelebek Girişimi © 2006-2020
SimplePortal © | Daimi Site Kurucusu: Levent Arıkan
Tema Tasarımcısı: DWG22
XHTML 1.0 Uyumlu! CSS Uyumlu!
Bu Sayfa 0.182 Saniyede 36 Sorgu ile Oluşturuldu
Site Yönetimi